Pada
percobaan keempat adalah praktikum membuat animasi kepala menoleh sederhana
(simple head turn) dimana pada percobaan ini mencoba model objek yang baru yaitu
model kepala dengan gerakan ke kanak ke kiri atau atas ke bawah. Dengan penambahan
accessories pada bagian kepala, misalnya berupa mata, hidung atau rambut agar
animasi terlihat lebih real. Untuk lebih lengkapnya akan dijelaskan dibawah.
Tujuan
Mahasiswa dapat membuat
animasi kepala menoleh sederhana (simple head turn)
Alat dan Bahan
- Computer/PC
- Wacom Intuos3
- Pensil 2D
Dasar
Teori
Prinsip Straight ahead and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Prinsip Straight ahead and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Masih sama dengan
percobaan sebelumnya menggunakan 3 prinsip dasar animasi yaitu Timing and
Spacing, dan Arcs. Karena pada praktikum animasi ini mengutamakan perpindahan
gerakan dari samping kiri ke kanan atau atas ke bawah. Animasi kepala menoleh
agar menghasilkan hasil yang halus dengan mempertimbangkan prinsip Arch, dengan
space yang semakin rapat maka pergerakan semakin halus.
1.
Timing
and Spacing
Keahlian dalam pengaturan waktu
dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan
metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
2.
Arcs
Pada
animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Langkah
Percobaan
https://www.youtube.com/watch?v=eHpqjki3VPc
Referensi
http://animasikuu.wordpress.com/topik/12-prinsip-animasi/a-12-prinsip-animasi/prinsip-straight-ahead-and-pose-to-pose/- Buka aplikasi Pencil 2D.
- Ubah nama Bitmap Layer.
- Pada layer Dasar, gambar sebuah kepala.
- Pada Vector Layer, gambarlah sebuah lintasan untuk mempermudah pergerakan kepala.
- Tambahkan sebuah Bitmap Layer . Gambarlah animasi kepala pada layer tersebut.
- Perhatikan posisi saat menggambar kepala. Untuk mempermudah posisi kepala buat tanda titik - titik merah pada lintasan yang sudah dibuat tadi. Lanjutkan menggambar kepala sesuai aturan diatas sampai hingga kepala seakan- akan menoleh ke kanan ke kiri atau atas ke bawah.
- Untuk memperhalus gerakan, tandai ujung atau titik tengah kepala dengan titik kalau titik- titik tersebut berbentu kurva maka percobaan anda berhasil.
- Setelah selesai, mulailah menambahi accessories lain seperti pergerakan mata atau rambut.
- Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
- Klik Loop dan Play untuk menjalankan animasi.
Simple Head Turn source: http://misscaptainalex.com |
Hasil Percobaan
Referensi
http://www.mohhasbias.com/
http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/
thanks
BalasHapus