BRICK FALLING FROM A SHELF ONTO THE GROUND
Pada percobaan
ketiga kali ini adalah membuat animasi tentang Brick falling from a shelf onto
the ground, dimana percobaan ini berbeda dari praktikum sebelumnya yaitu objek
yang berbeda. Percobaan ketiga menggunakan objek balok bata. Balok bata
diposisikan jatuh dari atas meja menuju ke lantai/ tanah. Untuk lebih
lengkapnya dijelaskan pada dibawah ini.
TUJUAN
·
Mahasiswa mampu membuat animasi
balok bata yang terjatuh dari meja
· Mahasiswa mampu mengaplikasikan prinsip-
prinsip animasi pada animasi Brick falling from a shelf onto the ground
ALAT DAN BAHAN
- Computer/PC
- Wacom Intuos3
- Pensil 2D
DASAR TEORI
Prinsip dasar animasi merupakan
hasil eksperimen dan latihan untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat
sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu
benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi sendiri adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sesuai
dengan post sebelumya prinsip animasi sebenarnya ada banyak, tapi untuk
percobaan kali ini prinsip animasi yang perlu diterapkan ada 3 diantaranya Timing and Spacing, Ease In and Ease Out, Arcs.
1.
Timing and Spacing
Keahlian
dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
2.
Ease In and Ease Out
Pengaturan letak dan
jumlah frame yang diberikan agar menciptakan kesan adanya gravitasi dan
akselerasi pada sebuah gerakan.
Ease in akan memiliki motion tween mulai
perlahan-lahan dan kemudian dengan cepat
mempercepat pada akhir itu gerak.
Sedangan Ease out akan
memiliki motion
tween mulai cepat dan kemudian
melambat ketika datang ke akhir itu gerak.
3. Arcs
Pada animasi, ealis
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Contoh animasi tanpa menggunakan Prinsip Arcs
Contoh animasi dengan menggunakan Prinsip Arcs
LANGKAH PERCOBAAN
- Buka aplikasi Pencil 2D.
- Ubah nama Bitmap Layer.
- Pada layer Dasar, gambar sebuah bangun kubus. Kubus diibaratkan
sebagai meja.
- Pada Vector Layer, gambarlah sebuah lintasan untuk
membantu jalannya bata terjatuh.
- Tambahkan sebuah Bitmap Layer . Gambarlah animasi balok
bata pada layer tersebut.
- Perhatikan posisi saat menggambar balok bata. Untuk
mempermudah posisi balok bata buat tanda titik - titik merah pada lintasan
yang sudah dibuat tadi merupakan tanda meletakkan posisi sudut kanan atas
balok. Lanjutkan menggambar bata sesuai aturan diatas sampai balok bata
benar - benar jatuh menyentuh tanah.
- Untuk memperhalus gerakan, tandai ujung dan tumpuan
balok bata dengan titik kalau titik- titik tersebut berbentu kurva maka
percobaan anda berhasil.
- Setelah selesai, mulailah mewarnai balok bata tersebut.
Caranya, tambahkan sebuah Bitmap Layer dan ubah namanya.
- Ubah warna pada Display Color menjadi warna merah, lalu
dengan Brush Tool mulailah mewarnai balok bata tersebut. Lakukan sampai
semua balok bata telah berwarna.
- Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
- Klik Loop dan Play untuk menjalankan animasi.
HASIL
PERCOBAAN
REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/
Prinsip- prinsip
animasi
0 komentar
Posts a comment